visitaaponce.com

Popularitas E-Sport Melejit di Indonesia Ini Penjelasannya

Popularitas E-Sport Melejit di Indonesia? Ini Penjelasannya
Kompetisi E-sport(AFP)

SEKTOR gim e-sport dalam beberapa tahun belakang menjadi salah satu industri yang paling disorot di Indonesia. Popularitasnya bahkan kemudian melahirkan berbagai turnamen bergengsi di level nasional. Di level Sea Games, bahkan juga dihadirkan cabang e-sport untuk dipertandingkan.

Beberapa tim e-sport pun lalu bermunculan, dan hingga saat ini sebagian dari kita akrab dengan istilah seperti pro player, yakni para pemain gim e-sport profesional yang bergabung dengan tim profesional dan melahirkan profesi baru. Pendiri dan CEO tim e-sport RRQ (Rex Regum Qeon), Andrian Pauline Husen menjelaskan analisanya mengenai mengapa sektor e-sport bisa menjadi populer di Indonesia.

RRQ adalah salah satu pionir tim e-sport Indonesia yang telah berprestasi di nasional maupun internasional. RRQ bahkan kemudian berekspansi ke luar Indonesia seperti ke Korea dan Brasil untuk membentuk tim e-sport di negara tersebut.

Baca juga : Sekolah Sukma Bangsa Sigi Sedot Animo Pelajar Sulteng lewat Turnamen E-sports

“Sebenarnya boomingnya itu sekitar lima tahunan silam, atau medio 2017-an. Dulu sih di Indonesia tidak ada istilah e-sport ya. Adanya ya lomba video game online, yang ada di warnet. Tapi sebenarnya secara komunitas e-sport sudah ada sejak dua dekade silam. Cuma memang masih terpinggirkan,” kata Andrian atau yang biasa dikenal dengan AP saat berbicara sebagai salah satu panelis dalam wicara bertajuk eSports: The Asian Gaming Phenomenon di Asian Creative and Digital Economy Youth Summit (ACE-YS) 2023 di Taman Mini Indonesia Indah (TMII), Jakarta Timur, Sabtu, (28/10).

Baca juga : Juara Baru Lahir di Piala Presiden Esports 2023

Dalam analisa AP, komunitas e-sport memang berkembang di Indonesia, tetapi titik baliknya memang terjadi pada 2017. Ada tiga faktor utama yang mendorong titik balik perkembangan e-sport di Indonesia. Pertama, yakni infrastruktur yang semakin mapan. Pada masa itu, menurut AP, internet yang kian terjangkau adalah jadi faktor utama. Kedua, adalah banyaknya gim ponsel yang mendorong orang akhirnya turut bermain.

“Bisa disebut, sepertinya lebih banyak orang punya hp ketimbang komputer kan,” jelas AP.

Faktor ketiga adalah masa itu orang sudah mulai banyak yang bisa menikmati e-sport. bukan saja bermain tapi juga menonton dengan hadirnya tayangan streaming.

“Sejak kami hadir pada 2013 tentu juga telah mengalami pasang surut di tiap transisinya di industri ini. Sekarang, e-sport sudah tidak bisa dipandang sekadar hiburan atau hobi. Karena para pro player-nya juga sudah membawa nama bangsa untuk mempertandingkan kejuaraan atau medali di level internasional. Hingga kemudian banyak pihak swasta yang tadinya ragu sekarang makin banyak yang melakukan promosi lewat e-sport. Bahkan mereka heran engagement-nya bisa lebih tinggi dibandingkan dengan promosi di sektor lain,” lanjut AP.

AP pun melihat, kini bukan saja secara bisnis yang berjalan secara mapan tapi e-sport juga bisa membawa prestasi yang mengatasnamakan negara. (Z-8)

 

Cek berita dan artikel yg lain di Google News dan dan ikuti WhatsApp channel mediaindonesia.com
Editor : Putra Ananda

Terkini Lainnya

Tautan Sahabat