visitaaponce.com

Kemenkominfo Ajak Siswa SD dan SMP Luwu Timur Bijak Bermain Game Online

Kemenkominfo Ajak Siswa SD dan SMP Luwu Timur Bijak Bermain Game Online
Program literasi digital nasional sektor pendidikanSulawesi yang diikuti 10.143 siswa dari 203 SD dan SMP di Kabupaten Luwu Timur, Sulsel.(Ist)

KAMPANYE Gerakan Nasional Literasi Digital di Indonesia digagas Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) Siberkreasi gencar dilaksanakan.

Kali ini program literasi digital nasional sektor pendidikan wilayah Sulawesi yang diikuti 10.143 siswa dari 203 sekolah dasar (SD) dan sekolah menengah pertama (SMP) di Kabupaten Luwu Timur, Provinsi Sulawesi Selatan, pada Kami (13/4).

Kegiatan secara nonton bareng (nobar) ini mengangkat tema “Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game,”.

Baca juga: Ratusan Mahasiswa Generasi Z di Jatim Tingkatkan Literasi Digital

Kegiatan ini digelar dengan tujuan meningkatkan tingkat Literasi Digital 50 juta masyarakat Indonesia pada tahun 2024 menuju Indonesia #MakinCakapDigital.

Tingkat Literasi Masyarakat Indonsia Berada di Level Menengah

Survei Indeks Literasi Digital Nasional yang dilakukan oleh Kemenkominfo dan Katadata Insight Center pada tahun 2021 yang lalu, menunjukkan skor atau tingkat literasi digital masyarakat Indonesia berada di level sedang dengan nilai 3,49 dari 5,00.

Upaya untuk meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, produktif, dan aman terus digalakkan dengan menyuguhkan empat pilar utama Literasi Digital, yaitu kecakapan digital, etika digital, budaya digital, dan keamanan digital.

Baca juga: Media Sosial Beri Ruang Berekspresi Bebas Tapi Miliki Batasan

Kali ini program #literasidigitalkominfo menampilkan sejumlah narasumber, di mana narasumber pertama yakni Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Luwu Timur, Drs. La Besse, membawakan materi Budaya Digital.

 Kesantunan dan Kesantunan Menipis

Menurut La Besse, kesopanan dan kesantunan menipis akibat digitalisasi, sehingga perlu diimbangi dengan pendidikan tiga kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, sosial, dan spiritual.

Dan tambahnya, dengan menjadikan pula Pancasila sebagai landasan kecakapan digital dalam kehidupan berbudaya, berbangsa, dan bernegara.

“Pancasila sebagai landasan kecakapan digital dalam kehidupan berbudaya, berbangsa, dan bernegara," ujarnya.

Baca juga: Literasi Digital Mampu Tangkal Hoaks di Dunia Maya

"Selain itu, kita juga perlu mencintai produk dalam negeri dan berpartisipasi dalam kegiatan produktif. Mari kita bangga menggunakan produk dalam negeri mulai dari sepatu, tas, alat tulis, dan lainnya,” jelas La Besse.

Lalu materi terkait Etika Digital disampaikan Aina Masrurin, yang merupakan Manajer Ceritasantri.id dan juga Koordinator Media PW Fatayat NU DIY.

Kecanduan Game Online

Menurut Aina, anak-anak yang kecanduan game online terutama game berbayar dapat berdampak negatif pada akademik dan lingkungan, juga dapat memberatkan secara finansial kepada orang tua.

Sehingga, dijelaskan Aina, perlu ada kontrol dari keluarga terhadap handphonenya maupun kepada sang anak.

“Paparan-paparan yang ada di game online dapat mempengaruhi cara berpikir adik-adik, oleh karena itu perlu dikontrol secara berkala," ujar Aina.

Baca juga: Kemenkominfo Ajak Siswa SD di Kabupaten Bone Beretika di Dunia Digital

"Risiko ekspresionis saat bermain game perlu diwaspadai dan dijelaskan pada adik-adik agar mereka memahami bahwa menang dan kalah adalah hal yang biasa,” ungkapnya.

Sedangkan narasumber ketiga adalah Kaprodi Ilmu Administrasi Publik Fisip Unpar Bandung, Trisno Sakti Hermawanto, S.I.P., MPA.

 Ia menyampaikan materi terkait Kecakapan Digital, di mana untuk menjadi cakap dalam bermedia digital, seseorang harus memiliki kemampuan tentang landscape digital, paham aplikasi percakapan dan media sosial, memahami dompet digital serta marketplace dan lainnya.

Dijelaskan Sakti, belajar dapat pula menjadi menyenangkan dengan adanya game edukatif yang dapat membantu pengguna untuk belajar tentang volume bangun ruang, angka, dan alfabet.

“Harus diingat bahwa berlebihan dalam penggunaan game atau hobi tidak baik. Kita dapat mencari mainan edukatif atau membatasi penggunaan game sehari-hari," kata Sakti.

"Selain itu, kita bisa belajar lebih lanjut tentang perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengembangkan minat kita, serta mampu memilih informasi yang dibutuhkan secara etis dan aman,” jelasnya.

Para peserta berkesempatan mengajukan sejumlah pertanyaan yang dijawab secara langsung pula oleh narasumber pada sesi terakhir webinar, dengan dipandu oleh moderator Indriani Wijaya.

Informasi lebih lanjut mengenai literasi digital sektor pendidikan dapat diperoleh pada media literasi digital kominfo di info.literasidigital.id atau mengikuti media sosial Literasi Digital Kominfo di Instagram @literasidigitalkominfo, Facebook Literasi Digital Kominfo, dan Youtube @literasidigitalkominfo. (RO/S-4)

Cek berita dan artikel yg lain di Google News dan dan ikuti WhatsApp channel mediaindonesia.com
Editor : Deri Dahuri

Terkini Lainnya

Tautan Sahabat